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Um mapa que não se detém

Cada estrada conta uma história.

Cidades abandonadas, casas, esconderijos e um centro de investigação formam um mundo partilhado onde as ameaças seguem o seu caminho.

Um mapa que não fica à tua espera

O mundo do Zombie Hikers corre num servidor, não no teu telemóvel. Isso significa que continua a funcionar com a aplicação fechada, enquanto dormes e enquanto trabalhas.

As hordas caminham. Os objetos aparecem e esgotam-se. Quando voltas a abrir a partida, o que encontras não está onde o deixaste: está onde foi parar.

O que há lá fora

  • Estradas. A rede que liga tudo. Rápidas, expostas e por onde eles também andam.
  • Casas e armazéns. Revistam-se, não custa passos e às vezes guardam alguma coisa que salva a semana.
  • Esconderijos. O único sítio verdadeiramente seguro. Mas a fome entra à mesma.
  • Povoados. Alameda, o quilómetro 9. Nomes que aprendes à força.
  • O centro de investigação. Zona protegida: os zombis não entram. É onde começas, onde voltas se morreres e onde tudo isto acaba.

Onde parar, do pior ao melhor

Nem todos os sítios protegem por igual, e isso é meia sobrevivência.

  • A rua é o pior. Ao relento, à vista e por onde eles andam.
  • Meteres-te num povoado ou numa casa já é outra coisa. Estás melhor do que lá fora, mas não te fies: os zombis também entram.
  • Procurar um esconderijo lá dentro é a única coisa que te deixa descansar a sério. Aí sim estás a salvo deles.

Atenção: nem todos os sítios onde entras têm onde esconder-se. Encontrar um quando precisas não está garantido, por isso mais vale saberes onde há antes de precisares.

As hordas não estão ali postas para ti

Uma horda não é um ícone à espera de que passes. Anda na sua vida: percorre as estradas, entra e sai dos sítios e continua a mexer-se estejas tu a olhar ou não. Volta ao sítio onde a viste e é bem capaz de já lá não estar.

E têm duas velocidades: a de vaguear e a de caçar. Quando te detetam, apertam o passo e vêm atrás de ti. Essa diferença é o jogo todo.

Quando é que te veem, quanto tempo te seguem e o que as faz mudar de ideias é contigo descobrir. No terreno.

O barulho move-as

Os zombis desviam-se com os sons. Se ouvirem alguma coisa suficientemente forte, podem mudar de rumo e aparecer onde aquilo soou.

Daí que um taco valha às vezes mais do que uma caçadeira: mata mais devagar, mas é muito mais discreto.

Risco assumido

Quando estás prestes a cruzar-te com uma horda, o jogo pára-te e avisa-te. Se decidires seguir na mesma, essa horda em concreto não te volta a travar: já assumiste o risco e não te voltam a perguntar por ela.

Contra qualquer outra horda, a paragem continua a funcionar na mesma. E a autorização esquece-se ao terminar o troço.

Lutar, morrer e voltar

Pode-se lutar, por decisão tua ou porque te apanham. Cada tentativa verifica duas coisas: se a arma responde — as de fogo encravam, as de mão partem-se — e se acertas, o que com fome ou sede custa mais. Falhar gasta o golpe tal como acertar. Um acerto é um zombi a menos.

Se sobrarem zombis quando a luta acaba, morres. E então:

  • O teu corpo fica onde caiu e aparece uma campa com aquilo que levavas.
  • Se foi uma horda que te matou, leva parte do espólio. O resto fica na campa, para ti ou para quem passar.
  • Podes voltar a entrar pelo centro de investigação, com o teu saco de passos intacto e as barras no máximo.

Se houver mais gente na tua partida, quem estiver perto luta contigo sem que tenhas de pedir.

Como se ganha

Há uma só forma: encontrar a cura, chegar vivo ao centro de investigação e entregá-la.

Não basta pisar o centro com ela em cima: é preciso entregá-la de propósito. Assim que o fazes, a partida acaba e o aviso chega a toda a gente.

Mas acabar não quer dizer que se salve toda a gente. Salvam-se os que continuam vivos. Quem ficou pelo caminho, aí fica.