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Caminhar primeiro. Decidir depois.

Os teus passos mudam a partida.

O Zombie Hikers regista o que caminhaste e transforma-o num saco partilhado entre as tuas partidas ativas. És tu que escolhes quando e onde o usar.

O telemóvel conta, tu caminhas

O Zombie Hikers lê os passos que o teu telemóvel já dá. Não é preciso abrir nada, nem levar o ecrã ligado, nem carregar num botão ao sair de casa. Vais para o trabalho, levas o cão à rua ou dás uma volta depois de almoçar, e tudo isso fica guardado.

E não é preciso que os conte o telemóvel: se usares uma pulseira de atividade ou um relógio inteligente, também serve. Desde que esses passos acabem no registo do telemóvel, a aplicação funciona na mesma.

Aqui não há GPS. O jogo não sabe por onde andaste nem o quer saber: só quanto andaste. Aquele ponto que vês mexer-se pelo mapa não és tu — é a tua personagem, e caminha por um mapa inventado para o jogo, não por um sítio real.

O saco de passos

Tudo o que caminhas cai num saco. Esse saco é a única coisa que move a tua personagem: sem passos não avanças, e ponto final.

20.000 / 50.000

É assim que se vê o saco dentro do jogo: o que levas acumulado e até onde podes chegar.

Onde se gastam

Os passos gastam-se numa única coisa: mover-te pelo mapa. Um passo do teu saco é um passo da tua personagem, e o que custa ir de um sítio a outro é aquilo que o troço medir.

Revistar uma casa, apanhar alguma coisa ou ver o que há à volta não custa passos. O que custa é teres chegado até lá.

Por isso a decisão nunca é «em que o gasto», mas sim para onde vou e por onde:

  • O caminho curto. Menos passos, mas passa por onde passa.
  • O desvio. Quando vês hordas na rota curta, o jogo oferece-te caminhos alternativos, de cada um diz-te o que custa em passos, quanto vais demorar e quantas hordas se veem por ele, para comparares com os mesmos dados na mão. Não há limite: por mais caro que saia o desvio, é-te oferecido na mesma e tu decides.
  • Ficar quieto. Não gasta um passo. Mas a sede e a fome continuam a descer.

Um passo de saco é um passo de avanço. O custo de ir de uma aldeia a outra é o que o troço disser, igual para todos; o que muda entre personagens é o ritmo, ou seja, quanto demoras.

E há mais uma saída, esta voluntária: podes deixar passos no chão como se fossem um objeto, para que outro jogador os apanhe. É a única forma de dar saco a alguém.

Sede e fome: o relógio que não pára

As duas barras descem com o relógio, não com os passos. Tanto faz que estejas a andar, parado ou escondido: esconder-se protege dos zombis, não da fome.

  • Se uma chegar a zero, o cansaço começa a pesar: o ritmo cai e o pulso treme. Assim não se defende igual —dispare ou lute de perto—, começa a falhar, e isso à frente de uma horda paga-se caro.
  • Se as duas chegarem a zero, morres. Sem aviso e sem luta. É uma das duas formas de morrer do jogo.

Por isso revistar sítios não é opcional. Cada objeto diz o que faz e quase nenhum é de graça: a sandes de chouriço tira-te a fome de repente, mas depois deixa-te seco.

O que cabe na mochila

Não cabe tudo, e o que cabe depende de quem escolheres:

Um objeto ocupa um lugar: duas garrafas de água são dois lugares. Além da mochila tens duas mãos para levar armas equipadas, e essas não tiram espaço.

Joga-se nos tempos mortos

Não é preciso sentares-te a jogar. Abres a partida na fila do supermercado, vês onde estás, decides o movimento seguinte e fechas. A personagem segue o seu caminho com os passos que lhe deste.

E se não abrires a aplicação durante dois dias, o mundo não fica à tua espera: as hordas ter-se-ão movido e pode ser que o abrigo para onde ias já não seja teu.