Un mapa que no se detiene
Cada carretera cuenta una historia.
Ciudades abandonadas, casas, escondites y un centro de investigación forman un mundo compartido donde las amenazas siguen su camino.
Un mapa que no te espera
El mundo de Zombie Hikers corre en un servidor, no en tu móvil. Eso significa que sigue funcionando con la aplicación cerrada, mientras duermes y mientras trabajas.
Las hordas caminan. Los objetos aparecen y se agotan. Cuando vuelves a abrir la partida, lo que encuentras no es donde lo dejaste: es donde ha acabado.
Qué hay ahí fuera
- Carreteras. La red que une todo. Rápidas, expuestas y por donde también van ellos.
- Casas y almacenes. Se registran, no cuesta pasos y a veces guardan algo que salva la semana.
- Escondites. El único sitio de verdad seguro. Pero el hambre entra igual.
- Poblados. Alameda, el kilómetro 9. Nombres que aprendes a la fuerza.
- El centro de investigación. Zona protegida: los zombis no entran. Es donde empiezas, donde vuelves si mueres y donde se acaba todo esto.
Dónde parar, de peor a mejor
No todos los sitios protegen igual, y esa es media supervivencia.
- La calle es lo peor. A la intemperie, a la vista y por donde ellos van.
- Meterse en un poblado o en una casa ya es otra cosa. Estás mejor que fuera, pero no te confíes: los zombis también entran.
- Buscar un escondite dentro es lo único que te deja descansar de verdad. Ahí sí estás a salvo de ellos.
Ojo: no todos los sitios en los que entras tienen dónde esconderse. Encontrar uno cuando lo necesitas no está garantizado, así que más vale saber dónde hay antes de necesitarlo.
Las hordas no están puestas ahí para ti
Una horda no es un icono esperando a que pases. Va a lo suyo: recorre las carreteras, entra y sale de los sitios y sigue moviéndose estés mirando o no. Cuando vuelvas a pasar por donde la viste, puede que ya no esté.
Y tienen dos marchas: la de deambular y la de cazar. Cuando te detectan, aprietan el paso y van a por ti. Esa diferencia es todo el juego.
Cuándo te ven, cuánto aguantan detrás de ti y qué las hace cambiar de idea es cosa tuya averiguarlo. Sobre el terreno.
El ruido las mueve
Los zombis se desvían con los sonidos. Si oyen algo lo bastante fuerte, pueden cambiar de rumbo y presentarse donde ha sonado.
De ahí que a veces un bate valga más que una escopeta: mata más despacio, pero es mucho más discreto.
Riesgo asumido
Cuando vas a cruzarte con una horda, el juego te para y te avisa. Si decides seguir de todas formas, esa horda concreta no vuelve a plantarte: ya asumiste el riesgo y no se te vuelve a preguntar por ella.
Contra cualquier otra horda, la parada sigue funcionando igual. Y el permiso se olvida al terminar el tramo.
Pelear, morir y volver
Se puede luchar, por decisión tuya o porque te alcancen. Cada intento comprueba dos cosas: si el arma responde —las de fuego se encasquillan, las de mano se rompen— y si aciertas, que con hambre o sed cuesta más. Fallar gasta el golpe igual que acertar. Un acierto es un zombi menos.
Si sobran zombis cuando acaba la pelea, mueres. Y entonces:
- Tu cuerpo se queda donde cayó y aparece una tumba con lo que llevabas.
- Si te mató una horda, se lleva parte del botín. El resto se queda en la tumba, para ti o para quien pase.
- Puedes volver a entrar por el centro de investigación, con tu bolsa de pasos intacta y las barras a tope.
Si hay más gente en tu partida, quien esté cerca pelea contigo sin que tengas que pedirlo.
Cómo se gana
Hay una sola forma: encontrar la cura, llegar vivo al centro de investigación y entregarla.
No basta con pisar el centro llevándola encima: hay que entregarla a propósito. En cuanto lo haces, la partida se acaba y a todos les llega el aviso.
Pero que se acabe no quiere decir que se salve todo el mundo. Se salvan los que siguen vivos. Quien se quedó por el camino, ahí se queda.