Caminar primero. Decidir después.
Tus pasos cambian la partida.
Zombie Hikers registra lo que has caminado y lo convierte en una bolsa compartida entre tus partidas activas. Tú eliges cuándo y dónde utilizarla.
El móvil cuenta, tú caminas
Zombie Hikers lee los pasos que ya da tu teléfono. No hay que abrir nada, ni llevar la pantalla encendida, ni pulsar un botón al salir de casa. Vas al trabajo, sacas al perro o das una vuelta después de comer, y todo eso se guarda.
Y no hace falta que los cuente el móvil: si llevas una pulsera de actividad o un reloj inteligente, también vale. Mientras esos pasos acaben en el registro del teléfono, la aplicación funciona igual.
Aquí no hay GPS. El juego no sabe por dónde has ido ni quiere saberlo: solo cuánto has andado. Ese punto que ves moverse por el mapa no eres tú — es tu personaje, y camina por un mapa inventado para el juego, no por un sitio real.
La bolsa de pasos
Todo lo que caminas cae en una bolsa. Esa bolsa es lo único que mueve a tu personaje: sin pasos no avanzas, y punto.
20.000 / 50.000
Así se ve la bolsa dentro del juego: lo que llevas acumulado y hasta dónde puedes llegar.
Dónde se gastan
Los pasos se gastan en una sola cosa: moverte por el mapa. Un paso de tu bolsa es un paso de tu personaje, y lo que cuesta ir de un sitio a otro es lo que mida el tramo.
Registrar una casa, coger algo o mirar qué hay alrededor no cuesta pasos. Lo que cuesta es haber llegado hasta allí.
Por eso la decisión nunca es «en qué lo gasto», sino a dónde voy y por dónde:
- El camino corto. Menos pasos, pero pasa por donde pasa.
- El rodeo. Cuando hay hordas en el camino corto, el juego te ofrece alternativas. De cada una te dice lo que cuesta en pasos, lo que vas a tardar y cuántas hordas se ven por ella, para que compares con los mismos datos en la mano. No hay tope: por caro que salga el rodeo, se te ofrece igual y tú decides.
- Quedarte quieto. No gasta un paso. Pero la sed y el hambre siguen bajando.
Un paso de bolsa es un paso de avance. El coste de ir de un pueblo a otro es el que diga el tramo, igual para todos; lo que cambia entre personajes es el ritmo, o sea cuánto tardas.
Y hay una salida más, esta voluntaria: puedes dejar pasos en el suelo como si fueran un objeto, para que los recoja otro jugador. Es la única forma de darle bolsa a alguien.
Sed y hambre: el reloj que no se para
Las dos barras bajan con el reloj, no con los pasos. Da igual que estés andando, parado o escondido: esconderse protege de los zombis, no del hambre.
- Si una llega a cero, el cansancio empieza a pesar: el ritmo cae y le tiembla el pulso. Así no se defiende igual —dispare o pelee de cerca—, empieza a fallar, y eso delante de una horda se paga caro.
- Si las dos llegan a cero, te mueres. Sin aviso y sin pelea. Es una de las dos formas de morir del juego.
Por eso registrar sitios no es opcional. Cada objeto dice lo que hace y casi ninguno es gratis: el bocadillo de embutido te quita el hambre de golpe, pero luego te deja seco.
Lo que cabe en la mochila
No cabe todo, y lo que cabe depende de a quién elijas:
| Personaje | Lo que carga |
|---|---|
| Deportista | La mochila más pequeña: va ligero |
| Anciano | Algo más de sitio |
| Joven | Espacio de sobra para el día a día |
| Senderista | La mochila más grande del grupo |
Un objeto ocupa un hueco: dos botellas de agua son dos huecos. Aparte de la mochila tienes dos manos para llevar armas equipadas, y esas no restan sitio.
Se juega en los ratos muertos
No hace falta sentarse a jugar. Abres la partida en la cola del supermercado, ves dónde estás, decides el siguiente movimiento y cierras. El personaje sigue su camino con los pasos que le has dado.
Y si no abres la app en dos días, el mundo no te espera: las hordas se habrán movido y puede que el refugio al que ibas ya no sea tuyo.